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모바일 게임의 수익화는 어렵습니다. 매우 어렵다. 매일 거의 2,000개의 앱이 Google Play와 iOS App Store에 게시됩니다. 중국 및 기타 지역의 타사 앱 스토어에 수백 개가 더 게시되어 있습니다. 그 중 10%만이 게임이라면 매일 게시되는 게임이 200개가 훨씬 넘는 셈입니다.
한 달에 6,000이라고 생각하세요.
연간 73,000.
그리고 우리는 전 세계 앱 스토어에 이미 존재하는 수십만 개의 게임에 대해서도 이야기하지 않았습니다. 또는 생성 AI가 1~2년 후에는 앱 제작에 거의 관여하지 않아 일일 숫자가 더욱 늘어나게 될 것이라는 점에 대해서도 설명합니다.
예를 들어 미취학 아동이 문자 그대로 ChatGPT를 통해 게임을 요청하거나 전적으로 음성으로 게임을 만드는 것을 상상해 보세요. Roblox 수석 과학자 Morgan McGuire는 저에게 그리 멀지 않다고 말했습니다 .
마지막으로 확인해보니 상위 10위 안에는 10개의 게임만 있었습니다. 그리고 상위 1%의 게임이 아마도 돈의 90%를 벌었습니다. 그리고 실제로 수익을 창출하는 게임은 극히 일부에 불과합니다. (2~3%라고 들었지만 이렇게 우울한 통계에 대한 확실한 데이터는 없습니다.)
모바일 게임 수익화에 대한 주요 질문:
당신의 게임은 어떻게 승리할 수 있는 몇 안 되는 게임 중 하나가 될까요?
우리는 최근 Hack Gaming Growth 미니시리즈 . 전체 미니시리즈에는 Matej Lancaric, Geeklab의 Jesse Lempiäinen, Gamelight의 Günay Azer 및 기타 Braberg 자신과 같은 전문가로부터 얻은 수많은 통찰력이 있습니다.
펠릭스와의 주제는요?
수익화. 특히 광고 기반 수익 창출이 그의 전문 분야입니다.
그리고 그는 이기는 게임과 실패한 게임을 구별하는 한 가지 사실을 공유했습니다.
모바일 게임 수익화: 승리한 게임 vs. 실패한 게임
리더십은 위에서부터 시작되어야 하며 제품 비전도 마찬가지입니다. 모바일 게임 수익화를 알고 이해하는 사람들은 승리하는 게임을 만드는 데 훨씬 뛰어난 경향이 있습니다.
그리고 이것이 승리하는 게임 퍼블리셔와 현금을 낭비하는 게임을 만드는 퍼블리셔 사이의 주요 차이점입니다.
“최고의 스튜디오는 책임을 맡은 사람들이 상대방이 어떤 보수를 받는지도 알고 있는 곳입니다.”라고 Braberg는 말합니다. “나는 이것이 실패한 게임을 가진 사람들과 성공한 사람들 사이의 가장 큰 단절이라고 생각합니다. CEO나 제품 리더가 미국 이외의 지역에서 전면 광고 노출로 실제로 얻을 수 있는 금액과 미국 지역에서 삽입 광고 노출로 얻을 수 있는 금액을 안다면 이를 중심으로 게임플레이를 디자인하기 시작할 수 있습니다."
즉, 성공적인 게임 스튜디오는 게임을 제작하는 동시에 수익 창출도 구축합니다. 결국 기성 수익 창출 전략을 고수하는 것이 아니라 게임 플레이, 레벨, 지속 시간, 도전과제, 수익 창출 솔루션을 설계하고 있습니다.
즐거움도 포함됩니다.
고통도 포함됩니다.
Playtika에 게임을 판매하고 회사의 대규모 소셜 카지노 게임 House of Fun 훌륭한 게임을 만드는 데 즐거움과 고통이 모두 필수적이라고 말한 적이 있습니다 . 그리고 둘 다 훌륭한 게임 경제를 창출하는 데에도 필수적입니다. 일명 퍼블리셔가 수익을 창출할 수 있는 것입니다.
“그것은 훌륭한 경제와 게임 진행 시스템을 구축하는 기술입니다. 즐거움과 좌절 사이의 균형이 바로 그것입니다.”라고 그는 말했습니다. “그건 가장 성공적인 게임이에요. 때때로 당신은 매우 행복합니다. 때로는 전화기를 창밖으로 던져버리고 싶을 때도 있지만, 즐거움과 좌절 사이의 균형이 바로 놀라운 게임을 만드는 것입니다.”
행복은 플레이어를 게임에 계속 머물게 하고 사용, 참여, 유지 등 다시 돌아오게 만듭니다.
좌절감은 그들에게 노력하고, 고치고, 극복하고, 패배시킬 무언가를 제공합니다. 또한 레벨 간 표준 전면 광고, 보스 이전 레벨 부스트, 사망 후 부활 등 수익화 모델을 포지셔닝할 수 있는 것 등이 있습니다.
Felix의 추가 정보: 수익화의 골디락스 영역
우리 모두는 골디락스 이야기를 알고 있습니다.
골디락스는 죽 세 그릇을 먹습니다. 첫 번째는 너무 뜨겁고, 두 번째는 너무 차갑고, 세 번째는 딱 맞습니다. 그녀가 수익 창출 업무를 담당하는 모바일 게임 퍼블리셔에서 일했다면 아마도 그 정도 수준의 광고 기반 수익 창출도 시도했을 것입니다.
목표: 너무 많지 않고 플레이어를 잃을 수 있습니다.
너무 적지 않으면 수익을 놓칠 수 있습니다.
하지만 플레이어가 계속 머물고 심지어 더 깊이 참여할 수 있을 만큼 행복해지면 탄탄한 수익을 창출할 수 있습니다.
Braberg는 "사람들이 엔드카드와 광고 길이를 허용하는 수준까지 실험하는 것을 봅니다."라고 말합니다. “광고 소재가 길어질수록 CTR이 높아지므로 eCPM은 올라갑니다. 따라서 [광고 네트워크]는 더 높은 eCPM 측면에서 이를 귀하에게 전달합니다. 따라서 이것을 실험해 볼 필요가 있을 수도 있습니다. 45초, 15초를 추가하고 싶을 수도 있습니다. 장르에 따라 다르죠?”
물론 이는 의미가 있으며 영리한 테스트를 통해 특정 앱, 특정 지역(활성화된 지역 및 특정 플레이어에 따라 다를 수 있음)에 대한 수익 창출의 골디락스 영역을 잠금 해제할 수 있습니다.
그러나 과제가 있습니다. 대부분의 광고 네트워크에서 이러한 영향력을 얻으려면 규모가 커야 합니다. 즉, 허용할 광고 소재와 엔드카드의 길이를 알려주는 것입니다.
Braberg는 “신규 개발자에게는 매우 불공평한 일입니다.”라고 말합니다.
모바일 게임 수익 창출 세션에서 훨씬 더 많은…
예상하셨겠지만 제가 Felix Braberg와 함께 진행한 모바일 게임 수익화 세션에는 훨씬 더 많은 내용이 있습니다. 우리는 30분 동안 광고 수익화 모델, 균형, A/B 테스트, 잠재고객 세분화, 게재위치 최적화 등에 대해 이야기했습니다.
- 00:00 게임 수익화 소개
- 01:11 하이브리드 수익화의 현재 동향
- 01:54 수익 창출 모델 구축
- 02:22 광고 수익화 전략
- 06:00 혁신적인 수익화 기법
- 10:02 골디락스 문제: 수익 창출의 균형
- 17:43 광고 측정의 과제
- 23:49 2025년 미래 트렌드와 팁
- 29:22 결론 및 최종 생각
하지만 이건 5부작 미니시리즈 중 1부에 불과해요
그러나 전체 Hack Gaming Growth 미니시리즈에서는 그 이상입니다.
우리는 아직 주요 Growth Masterminds 팟캐스트 .
전체 5개 에피소드를 미리 시청해 보세요:
- 에피소드 1
창의적인 기술을 익히다 - 에피소드 2
iOS 측정 및 마케팅 살펴보기 - 에피소드 3
채널 다양화를 통한 확장 - 에피소드 4
다시 되찾기: 리타겟팅 및 재참여 - 에피소드 5
돈 벌기: 하이브리드 수익화
우리의 목표는 게임과 게임의 성장을 변화시킬 수 있는 최소한 1개의 새로운 통찰력을 얻는 것입니다.
이 모든 것이 지금 바로 여기에서 . 곧 봐요!