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手机游戏盈利很难。非常难。每天有近 2,000 个应用程序发布到 Google Play 和 iOS App Store。还有数百个应用程序发布在中国和其他地方的第三方应用程序商店上。如果其中只有 10% 是游戏,那么每天发布的游戏就远远超过 200 款。
想想一个月6000。
每年73,000。
我们甚至还没有谈论世界各地应用商店中现有的数十万款游戏。或者关于生成式人工智能如何不像一两年后那样参与应用程序制作,这应该会进一步增加每日数据。
例如,想象一下学龄前儿童通过 ChatGPT 逐字提示游戏,或者完全通过语音制作游戏, Roblox 首席科学家 Morgan McGuire 告诉我,这并不遥远……
我上次查了一下,前 10 名中只有 10 款游戏。而前 1% 的游戏可能赚了 90% 的钱。而且只有一小部分游戏真正能够盈利。 (我听说过 2-3%,但没有关于这个令人沮丧的统计数据的硬数据。)
关于移动游戏盈利的关键问题:
您的游戏如何成为少数获胜的游戏之一?
我们最近与广告货币化专家 Felix Braberg 就我们的Hack Gaming Growth 迷你系列。整个迷你剧中有大量来自 Matej Lancaric、Geeklab 的 Jesse Lempiäinen、Gamelight 的 Günay Azer 等专家的见解,当然还有 Braberg 本人。
我们和菲利克斯的话题?
货币化。具体来说,基于广告的货币化,这是他的专长。
这就是他分享的区分游戏获胜和失败的第一件事。
移动游戏盈利:获胜的游戏与失败的游戏
领导力应该从高层开始,产品愿景也应该如此。了解并理解手机游戏货币化的人往往更擅长创造获胜的游戏。
这就是获胜的游戏发行商与那些制作流失现金的游戏发行商之间的主要区别。
“最好的工作室是那些发号施令的人也知道他们在另一边得到什么报酬的工作室,”布拉伯格说。 “我认为这就是游戏失败者和成功者之间最大的脱节。如果首席执行官或产品负责人知道您在非美国地区的插页式印象实际获得了多少,以及在美国地区的插页式印象实际获得了多少,那么您就可以开始围绕这一点设计游戏玩法。”
换句话说,成功的游戏工作室在开发游戏的同时也实现了盈利。他们不仅没有在最后采用现成的盈利策略,而且还围绕盈利设计游戏玩法、关卡、持续时间、挑战和解决方案。
包括愉悦。
包括疼痛。
Elad Levy 向 Playtika 出售了一款游戏,并担任该公司大型社交赌场游戏House of Fun ,他曾经告诉我,快乐和痛苦对于创造一款出色的游戏至关重要。它们对于创建出色的游戏经济也至关重要……也就是发行商可以获利的东西。
“这就是建立一个伟大的经济和游戏进程系统的艺术......这是快乐和挫折之间的平衡,”他说。 “这些是最成功的游戏。有时候你真的超级幸福。有时你想把手机扔出窗外,但快乐和挫败感之间的平衡才是创造精彩游戏的关键。”
快乐可以让玩家留在游戏中并让他们回来:使用、参与、保留。
挫折给了他们一些努力、解决、克服、失败的机会。还有一些可以定位货币化模型的东西,无论是关卡之间的标准插页式广告,还是 Boss 级前的提升,还是死亡后的复活……凡是你能想到的。
Felix 的更多内容:货币化的金发姑娘区
我们都知道金发姑娘的故事。
金凤花尝试了三碗粥。第一个太热,第二个太冷,第三个刚刚好。如果她在一家从事货币化工作的手机游戏发行商工作,她可能也会尝试至少这么多级别的基于广告的货币化。
目标:不要太多,否则你会失去球员
不能太少,不然你就会错失收入。
但只要玩家愿意留下来甚至更深入地参与,你就能获得稳定的收入。
“我看到人们尝试他们允许的结局卡和创意长度,”布拉伯格说。 “广告素材越长,有效每千次展示费用就会越高,对吧,因为点击率会更高。因此,[广告网络] 以更高的有效每千次展示费用 (eCPM) 的形式将其传递给您。所以也许你需要尝试一下……也许你想放 45 秒、15 秒。根据类型的不同,情况也会有所不同,对吧?”
当然,这是有道理的,聪明的测试将允许您在您的特定地理区域中为您的特定应用程序解锁最佳货币化区域(对于您活跃的每个地理区域可能会有所不同)以及您的特定玩家。
但存在一个挑战:您需要做大才能在大多数广告网络中获得这种影响力:告诉他们您允许的创意和结束卡的长度。
“这对新开发商来说非常不公平,”布拉伯格说。
移动游戏盈利环节还有更多内容……
正如您所料,我与 Felix Braberg 进行的移动游戏货币化会议中还有更多内容。我们花了 30 分钟讨论广告变现,讨论了模型、平衡、A/B 测试、受众细分、优化展示位置等等:
- 00:00 游戏货币化简介
- 01:11 混合货币化的当前趋势
- 01:54 建立盈利模型
- 02:22 广告变现策略
- 06:00 创新的货币化技术
- 10:02 金发姑娘问题:平衡货币化
- 17:43 广告衡量的挑战
- 23:49 2025年未来趋势和提示
- 29:22 结论和最终想法
但这只是 5 集迷你剧中的 1 集
但在整个 Hack Gaming Growth 迷你系列中甚至更多
我们尚未将黑客游戏增长迷你系列发布到主要的增长大师播客中。
抢先观看完整 5 集:
- 第一集
掌握创意艺术 - 第 2 集
iOS 衡量与营销导航 - 第 3 章
通过渠道多元化扩大规模 - 第 4 集
赢回他们:重新定位和重新参与 - 第 5 集
赚钱:混合货币化
我们的目标:为您提供至少 1 个新的见解,从而改变您的游戏及其发展。
所有这些现在都可以在此处。再见!